Cocos游戏引擎源码解读-鸿蒙原生端启动流程(游戏画面如何显示在原生窗口)
引擎版本:Cocos Creator 3.8.8 目标平台:HarmonyOS Next(纯血鸿蒙) Cocos游戏在鸿蒙原生端的启动流程包含三个核心阶段: 创建原生窗口并建立OpenGL ES图形上下文 初始化JS引擎并绑定必要的Native接口 加载并执行游戏入口代码 本文将结合Cocos引擎源… 阅读更多 »Cocos游戏引擎源码解读-鸿蒙原生端启动流程(游戏画面如何显示在原生窗口)
引擎与渲染
引擎版本:Cocos Creator 3.8.8 目标平台:HarmonyOS Next(纯血鸿蒙) Cocos游戏在鸿蒙原生端的启动流程包含三个核心阶段: 创建原生窗口并建立OpenGL ES图形上下文 初始化JS引擎并绑定必要的Native接口 加载并执行游戏入口代码 本文将结合Cocos引擎源… 阅读更多 »Cocos游戏引擎源码解读-鸿蒙原生端启动流程(游戏画面如何显示在原生窗口)
OpenGL ES 版本 WebGL 版本 OpenGL版本 iOS版本 Android版本 发布时间 特性 1.0 Android 1.0+ 固定管线 2.0 1.0 2.0 iPhone3GS Android 2.2(API 8)+ 可编程管线 3.0 2.0 3.3 A7/iOS7/iPhon… 阅读更多 »OpenGL ES、WebGL和平台的对应关系
开发环境:Cocos Creator 3.7.3 本文代码:https://github.com/foupwang/ShadersForCocosCreator 一 什么是光照 现实世界中,人能够看到物体,是因为光线照射在物体上,反射回我们的眼睛。例如:一个物体是绿色的,实际是因为这个物体会反射更多… 阅读更多 »如何用Cocos Shader实现基础光照
Unity Cocos Cocos含义 UNITY_MATRIX_MVP cc_matViewProj 视图投影矩阵 UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT cc_ambientSky 天空颜色 _World2Object cc_matWorld 模型空间转世界空间矩阵 _WorldSpa… 阅读更多 »Cocos和Unity的Shader语法对比
开源项目地址:https://github.com/memononen/nanovg 一 NanoVG NanoVG是一个跨平台、基于OpenGL的矢量图形渲染库。它非常轻量级,用C语言实现,代码不到5000行,非常精简地实现了一套HTML5 Canvas API,做为一个实用而有趣的工具集,用来构… 阅读更多 »轻量级绘图库NanoVG使用简介
一 介绍 上篇文章《如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%》发布后,经常有朋友问源码在哪?所以这次把项目定制代码剔除掉了,剩下的都是通用代码开放出来,支持平台包括H5和微信小游戏。裁剪后引擎和demo源码的提取方法见文末。 为什么要做引擎裁剪呢?简单来说,是因为特定应用场景对包体和启… 阅读更多 »分享:《如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%》源码
使用WebGL的方便之处在于,无需搭建开发环境,只要有一个支持WebGL的浏览器就可以了。 着色器 用WebGL绘图必须使用着色器。分为两种: 顶点着色器 顶点是指二维或三维空间中的一个点,例如二维或三维图形的端点或交点。顶点着色器就是用来描述顶点特性(如:位置、颜色)的程序。 示例如下: void… 阅读更多 »随笔:WebGL着色器
背景 一个采用 Cocos Creator 3.4.2 引擎开发的3D游戏,除了主游戏外,还有一个精简版游戏。精简版运行在小游戏平台,功能非常简单,所以要求启动速度一定要快。 首先在Creator项目设置中仅留下 WebGL 1.0、基础3D功能、基础2D功能、用户界面、运行状态统计 这几个模块,其… 阅读更多 »如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%
一 现象 CocosCreator3.x引擎的场景中开启阴影后,例如阴影贴图使用的是2048*2048,则每一次切换场景都会引起36M(贴图16M+深度20M)的内存泄漏,而且是必现。 这个BUG在3.x引擎一直存在,从3.6开始才没有这个问题,但没有找到专门针对这个BUG的fix说明。因为项目用的… 阅读更多 »Creator3.x引擎切场景时阴影内存泄漏的非官方补丁