8月 2020

Shader实例02-动态水波纹

效果预览 通过滑动条可调节水纹波动频率的快慢。 原理 对当前uv坐标进行线性+三角函数等混合变换,结合动态变化的时间参数,得到一个新的采样坐标,产生图片折射扭曲效果,从而模拟动态水波纹特效。 u_rate参数可调节波动频率的快慢。 获取源码 项目代码:https://github.com/foupw… 阅读更多 »Shader实例02-动态水波纹

Shader实例01-HSL转RGB

效果预览 展示的效果是从HSL转换为RGB,H(色调)的取值范围是 (0, 360),S(饱和度)的取值范围是 (-1, 1),L(亮度)的取值范围是 (-1, 1)。 定义 RGB和HSL(也叫HSB/HSV)是两种不同的色彩空间,RGB代表红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),HSL代… 阅读更多 »Shader实例01-HSL转RGB