GPT 5.6 Sol虽好,但Ultra真是用不起
前段时间,因为ChatGPT接连送了几次额度重置,所以就膨胀了一把,想体验下最高配置是什么感觉。 我把 GPT 5.6 Sol 的推理强度调到了 Ultra,同时把速度设置成了“快速”。结果只执行了两个普通的编码任务,一周额度就直接清空了,看来 Ultra 叠加 快速,消耗是指数级增长的。 粗略估算… 阅读更多 »GPT 5.6 Sol虽好,但Ultra真是用不起
前段时间,因为ChatGPT接连送了几次额度重置,所以就膨胀了一把,想体验下最高配置是什么感觉。 我把 GPT 5.6 Sol 的推理强度调到了 Ultra,同时把速度设置成了“快速”。结果只执行了两个普通的编码任务,一周额度就直接清空了,看来 Ultra 叠加 快速,消耗是指数级增长的。 粗略估算… 阅读更多 »GPT 5.6 Sol虽好,但Ultra真是用不起
一 问题 今天尝试用手机端的ChatGPT连接电脑端的Codex(现在也叫ChatGPT了),总是出现错误提示“无法启用远程控制,请重试”。 我先把问题扔给了GPT自身,它检测出我使用了代理软件,告诉我设备和状态正常,但是WebSocket长连接未建立,建议切换一个更稳定的节点。 于是我在代理软件中… 阅读更多 »Codex电脑端和手机端连接失败的问题解决
最近一段时间,使用 AI 工具连续开发了两个任务:一个是把 Cocos Creator 2.x 老项目里的 JS 代码升级成 TS,另一个是给 Cocos Creator 3.x开发的小游戏接入微信官方的擂台赛组件。 这两个任务做完后,最大的感受是:以前我们讨论 AI 编程,更多是在讨论“哪个模型更… 阅读更多 »最近用 Claude Code、Codex 写游戏代码的一些感受:模型重要,工具链更重要
上篇文章发出后,有朋友问到:用 Lovart 生成的 UI 界面怎么进一步做分层切图? 这篇就来把分层切图的完整步骤演示一遍,顺便再做一套「每日任务」UI,看完就能跟着做。 一、分层切图:把一整张 UI 拆成可用素材 我们还是拿之前生成好的这张「每日签到」界面来举例: 为什么不直接让 AI 出几十张… 阅读更多 »Lovart实战教程3:10分钟搞定游戏UI常用弹窗(签到/每日任务)
同样的编程任务,Gemini 或 GPT 一次消耗 0.5 美元,国产模型只要 5 分钱。但为啥大家宁可花十几倍的价钱,面对层层封锁也要硬冲?答案是:差距真实存在,但差距的本质不在于参数,而在以下: 真正的差距:是模型"被谁教过" 大模型训练分两步:先预训练(从海量文本里学语言规… 阅读更多 »国产大模型明明参数很强,为什么用起来总感觉”差点意思”?
上篇教程主要帮我们确立了游戏的整体风格,生成了主界面。 本篇接着上篇的步伐,手把手教你用 Lovart 搞定游戏里最常见的几个弹窗界面:每日签到、收藏、设置。 依旧是完整的实战全流程,提示词直接复用,每一步都能跟着做,零基础也能轻松上手。 一、制作每日签到UI 先复习一个最重要的技巧:一定要给Lov… 阅读更多 »AI生图神器Lovart实战教程2:10分钟搞定游戏UI常用弹窗(签到/收集/设置)
上篇文章发出去后,有朋友在后台留言想要更详细的教程。所以今天直接上干货——从零开始的完整实战全流程,每一步都能跟着做。 文末附送本次生成的全部UI资源,公众号后台回复关键词即可领取。 一、Lovart账号准备 1.1 注册登录 访问 lovart.ai,支持邮箱注册、Google 账号或微信扫码登录… 阅读更多 »Lovart实战教程1:零基础10分钟生成一套游戏UI主界面(附送全套美术资源)
使用Lovart后,再也不用担心游戏ui不好看了。 说明:本文游戏名称“欢乐箭头”仅作演示用,并不代表真实的游戏。 1.1 提示词: 为一款休闲箭头类游戏"欢乐箭头",生成一套完整的UI设计图,宽高比例为9:16。 页面清单: 1. 游戏主页面:游戏logo(欢乐箭头)、开始按钮… 阅读更多 »Lovart:如何生成好看的休闲游戏UI
一套完整的规范包含:代码规范、目录规范、协作流程、Code Review、自测标准、提交规范、禁止事项。 目标: 不冲突、好维护、BUG少、迭代快 一、代码规范 1. 命名规范 文件夹:小写 + 中横线 ui-common、game-battle 脚本文件名:大驼峰 UIBag.ts、LevelCt… 阅读更多 »Cocos Creator 中小型项目协作规范参考
定位:中型2D游戏(包含:关卡、剧情、UI商城、战斗、资源管理、存档、多场景等) 架构思想:分层解耦 + 模块隔离 + 数据驱动 + 单例全局服务 + 视图与逻辑分离 目标:无强耦合、易扩展、易维护、适合团队协作与后期迭代。 一、整体五层架构(自上而下) 1. 视图层 View(UI/场景节点/特效… 阅读更多 »Cocos Creator 中小型游戏架构设计参考
最近使用了Lovart,用它来做游戏UI非常友好,出图效果也很惊艳,忍不住推荐一下。 一 简介 简单来说,Lovart 就是一个AI设计助手,官网:https://www.lovart.ai/ 。你告诉它要做什么,它帮你把图做好。两分钟出好几版,可直接在网页上改文字、换颜色、调位置。最重要的是还能自… 阅读更多 »Lovart:一句话搞定游戏UI的AI神器
Cocos Creator 2.x引擎中,Sprite组件可以直接设置Blend混合选项。但是从3.x开始,需要自定义材质才行。简易方法如下: 新建一个 材质 (effect 可以选择 builtin-sprite),添加到 sprite 组件上的 customMaterial ; 材质设置 -> … 阅读更多 »cocos creator 3.x如何使用Blend混合
一. MVC 能解决的问题 维度 当前问题 MVC 改进 代码组织 UI和逻辑混在一个类 View负责UI操作,Controller负责逻辑 可读性 一个类300+行,混杂各种逻辑 分离后各自职责清晰 维护性 改UI要找半天逻辑代码 改动UI不影响逻辑 二. MVC 的局限性 MVC 主要解决 &q… 阅读更多 »游戏开发的设计模式之MVC+策略组合
生命无常 前几天看到张雪峰老师意外去世的消息,久久不能平静。之后每一次看到相关新闻,就像遭到一记重锤,内心都会深受震撼。 看过很多他的视频,虽然一些观点至今仍有争议,但深觉这是一个真实、有趣的灵魂。这么充满生命力的一个人,才42岁啊,正值壮年,却戛然而止。所谓明天和意外,究竟哪个先来? 扎心的梗 张… 阅读更多 »张老师去世引发的一点思考
目录 logrotate 简介和作用 logrotate 执行机制 logrotate 常用命令 配置示例 注意事项 常见问题 1. logrotate 简介和作用 1.1 什么是 logrotate? logrotate 是 Linux 系统自带的日志管理工具,用于自动轮转、压缩、删除日志文件。 … 阅读更多 »Linux logrotate 日志轮转工具指南
目录 MongoDB 为什么需要日志? MongoDB 自带日志和 PM2 日志的区别 MongoDB 自带日志的命令格式和参数详解 如何查看日志和问题处理 为什么要清理日志? 日志清理方案 1. MongoDB 为什么需要日志? MongoDB 日志是排查问题的唯一依据,主要作用: 作用 说明 排… 阅读更多 »MongoDB 日志配置与维护指南
目录 为什么使用 ecosystem.config.js? 配置示例与参数详解 PM2 日志管理详解 常见问题与解决方案 4.1 查看日志的常用命令 1. 为什么使用 ecosystem.config.js? 1.1 什么是 ecosystem.config.js? ecosystem.config… 阅读更多 »PM2 生产环境配置与维护指南
从微信云开发迁移到自建服务器的心路历程,以及GLM、miniMax、Kimi等国内大模型的实战评测 前言 作为一名前端为主的游戏开发者,最近完成了一个重要的技术迁移——用AI把小游戏的后端能力从微信云开发迁移到了自建服务器,同时还让AI顺手写了个管理后台。 今天分享下这段迁移经历,以及对国内外主流A… 阅读更多 »用AI写的游戏服务器和管理后台,顺便对比了各大模型的编程能力
在微信小游戏中,即使是最简单的超休闲游戏,也需要具备用户数据存储和排行榜功能。如果因为没有服务器,而把数据存在本地,不仅不安全,也无法实现跨设备的排行榜。 微信云开发正好解决了这个问题——无需自建服务器,就能轻松实现这些功能。 云开发实际是一系列后端能力的集合,包括:云函数、云数据库、云存储等。最简… 阅读更多 »小游戏使用云开发的经验分享:多个游戏如何共用同一环境
假设一个 Git 仓库中有个 a 目录,这个 a 目录原来已经被提交到仓库,后来因某种原因,希望从仓库中排除,即希望 Git 不再跟踪 a 目录的变化。那么只把 a 目录添加到 .gitignore 文件是不起作用的,还需执行以下两个关键步骤: 第一步:从 Git 版本控制中移除 a 目录(但保留本… 阅读更多 »如何让.gitignore 的新增目录规则生效?