Cocos插件:超强图片压缩 重要更新
超强图片压缩(Creator 2.x版本) https://store.cocos.com/app/detail/6771 超强图片压缩(Creator 3.x版本) https://store.cocos.com/app/detail/5438 本次插件更新增加了用户呼声较高的两个重要功能,但可能… 阅读更多 »Cocos插件:超强图片压缩 重要更新
超强图片压缩(Creator 2.x版本) https://store.cocos.com/app/detail/6771 超强图片压缩(Creator 3.x版本) https://store.cocos.com/app/detail/5438 本次插件更新增加了用户呼声较高的两个重要功能,但可能… 阅读更多 »Cocos插件:超强图片压缩 重要更新
超强图片压缩(Creator 2.x版本) https://store.cocos.com/app/detail/6771 超强图片压缩(Creator 3.x版本) https://store.cocos.com/app/detail/5438 一 介绍 游戏项目发布前,通常需要做包体优化,对包体… 阅读更多 »Cocos插件:超强图片压缩的命令行使用教程
上篇教程讲解了如何用Blender创建一个基础球体模型,导入到Cocos游戏引擎使用。 本文继续从Cocos开发者角度,讲解如何通过Blender创建一个标准材质和增加纹理贴图,并导入到Cocos引擎,以及如何用代码动态改变纹理贴图。 使用环境:Cocos Creator 3.4.2(3.x任意版本… 阅读更多 »10分钟打通Blender→Cocos!3D游戏建模极简入门(2)
一 简介 在我们的游戏产品上线前,优化包体大小是必不可少的步骤,但从哪开始优化呢?包体里究竟有什么资源?哪些资源最占空间?它们的分布比例怎样?如何用最少的时间做最快的优化? 随着产品功能迭代,项目资源越来越臃肿,其中有很多不再使用或未及时删除的文件(除了图片,还有代码、序列帧动画、Spine动画、P… 阅读更多 »Cocos插件推荐:资源优化助手(免费开源)
开发环境:Cocos Creator 3.7.3 本文代码:https://github.com/foupwang/ShadersForCocosCreator 一 什么是光照 现实世界中,人能够看到物体,是因为光线照射在物体上,反射回我们的眼睛。例如:一个物体是绿色的,实际是因为这个物体会反射更多… 阅读更多 »如何用Cocos Shader实现基础光照
一 介绍 上篇文章《如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%》发布后,经常有朋友问源码在哪?所以这次把项目定制代码剔除掉了,剩下的都是通用代码开放出来,支持平台包括H5和微信小游戏。裁剪后引擎和demo源码的提取方法见文末。 为什么要做引擎裁剪呢?简单来说,是因为特定应用场景对包体和启… 阅读更多 »分享:《如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%》源码
背景 一个采用 Cocos Creator 3.4.2 引擎开发的3D游戏,除了主游戏外,还有一个精简版游戏。精简版运行在小游戏平台,功能非常简单,所以要求启动速度一定要快。 首先在Creator项目设置中仅留下 WebGL 1.0、基础3D功能、基础2D功能、用户界面、运行状态统计 这几个模块,其… 阅读更多 »如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%
一 现象 CocosCreator3.x引擎的场景中开启阴影后,例如阴影贴图使用的是2048*2048,则每一次切换场景都会引起36M(贴图16M+深度20M)的内存泄漏,而且是必现。 这个BUG在3.x引擎一直存在,从3.6开始才没有这个问题,但没有找到专门针对这个BUG的fix说明。因为项目用的… 阅读更多 »Creator3.x引擎切场景时阴影内存泄漏的非官方补丁
1 简介 在使用CocosCreator引擎开发的过程中,如果需要做不同宽高比屏幕的适配或旋转,必定会接触到designSize、visibleSize、frameSize等不同属性,它们各代表什么意思?区别是什么?本文将解答这些问题,并总结这几个属性之间的推导公式。 2 定义 designSize… 阅读更多 »CocosCreator引擎中designSize、visibleSize、frameSize等属性的计算公式