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引擎与渲染

引擎与渲染

Cocos游戏引擎源码解读-鸿蒙原生端启动流程(游戏画面如何显示在原生窗口)

引擎版本:Cocos Creator 3.8.8 目标平台:HarmonyOS Next(纯血鸿蒙) Cocos游戏在鸿蒙原生端的启动流程包含三个核心阶段: 创建原生窗口并建立OpenGL ES图形上下文 初始化JS引擎并绑定必要的Native接口 加载并执行游戏入口代码 本文将结合Cocos引擎源… 阅读更多 »Cocos游戏引擎源码解读-鸿蒙原生端启动流程(游戏画面如何显示在原生窗口)

分享:《如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%》源码

一 介绍 上篇文章《如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%》发布后,经常有朋友问源码在哪?所以这次把项目定制代码剔除掉了,剩下的都是通用代码开放出来,支持平台包括H5和微信小游戏。裁剪后引擎和demo源码的提取方法见文末。 为什么要做引擎裁剪呢?简单来说,是因为特定应用场景对包体和启… 阅读更多 »分享:《如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%》源码

笔记:WebGL着色器

使用WebGL的方便之处在于,无需搭建开发环境,只要有一个支持WebGL的浏览器就可以了。 着色器 用WebGL绘图必须使用着色器。分为两种: 顶点着色器 顶点是指二维或三维空间中的一个点,例如二维或三维图形的端点或交点。顶点着色器就是用来描述顶点特性(如:位置、颜色)的程序。 示例如下: void… 阅读更多 »笔记:WebGL着色器

如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%

背景 一个采用 Cocos Creator 3.4.2 引擎开发的3D游戏,除了主游戏外,还有一个精简版游戏。精简版运行在小游戏平台,功能非常简单,所以要求启动速度一定要快。 首先在Creator项目设置中仅留下 WebGL 1.0、基础3D功能、基础2D功能、用户界面、运行状态统计 这几个模块,其… 阅读更多 »如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%

Creator3.x引擎切场景时阴影内存泄漏的非官方补丁

一 现象 CocosCreator3.x引擎的场景中开启阴影后,例如阴影贴图使用的是2048*2048,则每一次切换场景都会引起36M(贴图16M+深度20M)的内存泄漏,而且是必现。 这个BUG在3.x引擎一直存在,从3.6开始才没有这个问题,但没有找到专门针对这个BUG的fix说明。因为项目用的… 阅读更多 »Creator3.x引擎切场景时阴影内存泄漏的非官方补丁

3D游戏引擎笔记

1 数学知识 1.1 坐标系 分为左手坐标系和右手坐标系两种,主要区别在于z轴的指向,z轴指向屏幕内的是左手坐标系,z轴指向屏幕外的右手坐标系。Unity和Direct3D使用的是左手坐标系,OpenGL使用的右手坐标系。 法线和切线 与椭圆有且仅有一个交点的直线,叫做椭圆的切线。二者公共点,叫做切… 阅读更多 »3D游戏引擎笔记

Cocos Shader实现纹理的动态波浪效果

一 效果预览 通过滑动条可调节波浪频率的快慢。 二 实现原理 对当前uv坐标进行线性+三角函数的混合变换,结合动态变化的时间值,得到一个新的采样坐标,使纹理呈现出动态、起伏不定的波浪形态。 Shader中的关键代码如下。 // 得到波浪效果的新坐标 vec2 new_uv = wave(v_uv0)… 阅读更多 »Cocos Shader实现纹理的动态波浪效果

Cocos Shader实现HSL和RGB颜色模型

HSL和RGB是两种常见的颜色模型,被广泛应用于计算机图形学、数字图像处理、Web设计等领域。在进行颜色处理时,经常需要将HSL和RGB相互转换,本demo演示如何通过Cocos Creator 3.7游戏引擎,用HSL模型来调节图片颜色,并详细介绍HSL和RGB互相转换的方法。 一 效果预览 色调… 阅读更多 »Cocos Shader实现HSL和RGB颜色模型

WebGL编程01

WebGL是什么 WebGL是一项结合了HTML5和JavaScript,用来在网页上绘制和渲染复杂三维图形(3D图形)的技术。WebGL基于OpenGL ES 2.0,也使用GLSL ES编写着色器。 Canvas是什么 HTML5引入标签,定义了网页上的绘图区域,允许JavaScript动态地绘… 阅读更多 »WebGL编程01