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CocosCreator开发笔记(14)-如何增加置灰层

  • Cocos

游戏的弹出窗口常常会要求窗口背景置灰,并且屏蔽非窗口区域的输入事件。在Cocos引擎以前版本中,通常做法是动态创建一个置灰Layer,并屏蔽所有输入事件来实现。而CocosCreator中内置了一个BlockInputEvents组件,不需添加任何代码,很轻松实现了这个功能。 使用方法 1、在窗口根… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(14)-如何增加置灰层

CocosCreator开发笔记(13)-如何处理鼠标事件

Cocos Creator的 cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,引擎提供了一些基础的节点相关的系统事件。 Cocos Creator支持的系统事件包含鼠标、触摸、键盘、重力传感等四种,其中鼠标和触摸事件是被直接触发在相关节点上的,所以称为节点系统事件。与之对应的,键盘和… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(13)-如何处理鼠标事件

CocosCreator开发笔记(12)-如何处理键盘事件

Cocos Creator的 cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,引擎提供了一些基础的节点相关的系统事件。 Cocos Creator支持的系统事件包含鼠标、触摸、键盘、重力传感等四种,其中鼠标和触摸事件是被直接触发在相关节点上的,所以称为节点系统事件。与之对应的,键盘和… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(12)-如何处理键盘事件

CocosCreator开发笔记(11)-如何保存文件

在CocosCreator官方文档中没有提供跨平台的通用写文件接口。如果运行环境是浏览器,有一个替代方案可以实现把内容保存到文件,效果相当于下载了一个文件到本地。代码如下: // 保存字符串内容到文件。 // 效果相当于从浏览器下载了一个文件到本地。 // textToWrite – 要保存的文件内… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(11)-如何保存文件

CocosCreator物理引擎Demo源码分析(3)-stick-arrow

  • Cocos

stick-arrow示例展示了如何动态发射刚体飞往目标点。 技术点 1、触摸屏幕发射刚体,计算起点和目标点的夹角,设置刚体的线性速度。 2、在Update中不断施加一个作用力到刚体尾部,使它能一直往目标点飞去。 3、在碰撞上后,动态计算并设置WeldJoint的属性,使刚体和碰撞体按一定角度连接起… 阅读更多 »CocosCreator物理引擎Demo源码分析(3)-stick-arrow

CocosCreator物理引擎Demo源码分析(2)-tiled

  • Cocos

tiled示例展示了如何控制人物在地图上左右和向上跳跃。 技术点 1、地图由若干个刚体组成,摄像机跟随人物高度位置做缩放。 2、通过施加冲量到刚体,快速改变刚体的线性速度。 3、通过改变刚体的线性速度来控制刚体左右运动。 源码分析 hero-control.js 该源文件功能是通过键盘的方向键来控制… 阅读更多 »CocosCreator物理引擎Demo源码分析(2)-tiled

CocosCreator物理引擎Demo源码分析(1)-infinite-world

  • Cocos

infinite-world示例展示了小球顺着山坡凹凸做左右滚动的效果。 技术点 1、山坡由数量不等动态生成的的竖条状方块组成。 2、每个方块动态添加RigidBody组件和PolygonCollider组件,使小球和山坡产生物理碰撞效果。 3、摄像机根据山坡的凹凸高度做动态缩放。 4、通过键盘或触… 阅读更多 »CocosCreator物理引擎Demo源码分析(1)-infinite-world

CentOS7搭建SVN服务器

SVN是个开源的集中式版本管理系统,操作简单,是团队开发中管理文档、资源等必不可少的工具。 服务器环境:CentOS7.4 安装Subversion并创建仓库 安装Subversion yum install -y subversion 检测安装是否成功(查看版本号) svnserve –vers… 阅读更多 »CentOS7搭建SVN服务器

CocosCreator开发笔记(9)-设置Node的Flip属性

  • Cocos

不知道从CocosCreator的哪个版本起(当前是1.8.2),在Node节点的右侧属性面板中没有了Flip属性,这么常用的选项怎么会没了呢?测试半天原来是放到了Scale属性里,如下: scaleX = -1 //水平翻转 scaleY = -1 //垂直翻转

(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第13章)-限制

Chapter 13 限制 Box2D使用了一些数值近似来让模拟更高效。这就带来一些限制。 这是当前的限制: 1. 将重的物体放到相对很轻的物体上面,会不稳定。当质量比到10:1时,稳定性就会降低。 2. 用关节将body链接起来,如果是较轻的物体吊着较重的物体,body链接有可能被拉伸。比如,一条… 阅读更多 »(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第13章)-限制

(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第11章)-杂项

Chapter 11 杂项 11.1 用户数据 b2Fixture, b2Body 和 b2Joint 类都允许你通过一个 void 指针来附加用户数据。当你测试Box2D数据结构,并使其跟自己游戏引擎中的对象结合起来时,这样做是比较方便的。 举个典型的例子,角色上附有物体,并在物体中附加角色的指针… 阅读更多 »(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第11章)-杂项

(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第10章)-世界类

Chapter 10 世界类 关于 b2World类包含物体和关节。它管理着模拟的方方面面,并允许异步查询(例如AABB查询和光线投射)。 你与Box2D的大部分交互都将通过 b2World 对象来完成。 创建和摧毁世界 创建world十分的简单。你只需提供一个重力矢量,和一个布尔量去指定物体是否可… 阅读更多 »(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第10章)-世界类