SVN如何设置指定目录只读或隐藏
假设SVN工程名为hello,打开SVN服务器端conf目录下的authz文件,做如下设置: *** 设置整个工程对 aaa 用户组只读*** [hello:/] @aaa = r *** 设置 123 目录对 aaa 用户组可写*** [hello:/123] @aaa = rw *** 设置 1… 阅读更多 »SVN如何设置指定目录只读或隐藏
假设SVN工程名为hello,打开SVN服务器端conf目录下的authz文件,做如下设置: *** 设置整个工程对 aaa 用户组只读*** [hello:/] @aaa = r *** 设置 123 目录对 aaa 用户组可写*** [hello:/123] @aaa = rw *** 设置 1… 阅读更多 »SVN如何设置指定目录只读或隐藏
Windows的文件系统是大小写不敏感的,而SVN区分大小写,所以在修改SVN文件名的大小写时,如果通过Windows自带的文件管理器重命名,会发现修改后没有变化。 这里需要一点小技巧,最简单的步骤是: 1、通过SVN软件的重命名功能修改; 2、提交修改到版本库; 例如,如果使用的SVN工具是Tor… 阅读更多 »Windows平台如何修改SVN文件名的大小写
SVN更新出错,提示需要Cleanup,但运行Cleanup也失败,可尝试以下几种解决办法: 1、在运行Cleanup的选项窗口中把 break lock 选中; 2、删除.svn隐藏目录下的.lock文件; 3、把自己所知道的出错目录删除,重新运行Cleanup,然后再Update;
Creator的的资源管理 CocosCreator会为每个资源文件生成一个唯一ID,称为uuid(通用唯一标识符,Universally Unique Identifier)。Creator引擎通过uuid来引用文件,而不再是 路径 + 文件名 的简单 方式,只要uuid不变,就可以在Creato… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(19)-meta文件使用总结
CocosCreator目前支持的Animation回调事件有: play : 开始播放时 stop : 停止播放时 pause : 暂停播放时 resume : 恢复播放时 lastframe : 假如动画循环次数大于 1,当动画播放到最后一帧时 finished : 动画播放完成时 首先确保节点… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(18)-如何处理Animation动画的结束回调
Cocos Creator 内置了一个简单易用的碰撞检测系统,支持 圆形,矩形 以及 多边形 相互间的碰撞检测。 碰撞系统接口 获取碰撞检测系统 let manager = cc.director.getCollisionManager(); 默认碰撞检测系统是禁用的,使用时需要以下方法开启碰撞检测… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(17)-碰撞检测系统的常用接口
本文主要说明在CocosCreator中如何动态加载Sprite、Prefab、Animation、Spine等资源。 动态加载图片 let self = this; cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteFrame, function(err, spFrame) { if… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(16)-如何动态加载资源
CocosCreator提供了很方便的Spine动画接口,我们常常会在播放Spine动画完成后做一些处理,这就需要知道Spine动画播放完成的准确时机。 有两种注册结束回调的方法,一是使用 setCompleteListener,它是针对单个动画的,一般使用这个就可以了。示例代码如下: playSp… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(15)-如何处理Spine动画的结束回调
在项目中发现已经push到远程服务器的文件或目录,将名称大小写更改后,Git无法检测出更改。 原因 Git默认配置为忽略大小写,因此无法正确检测大小写的更改 解决方法 运行 git config core.ignorecase false 关闭git忽略大小写配置,即可检测到大小写名称更改了。
游戏的弹出窗口常常会要求窗口背景置灰,并且屏蔽非窗口区域的输入事件。在Cocos引擎以前版本中,通常做法是动态创建一个置灰Layer,并屏蔽所有输入事件来实现。而CocosCreator中内置了一个BlockInputEvents组件,不需添加任何代码,很轻松实现了这个功能。 使用方法 1、在窗口根… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(14)-如何增加置灰层
Cocos Creator的 cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,引擎提供了一些基础的节点相关的系统事件。 Cocos Creator支持的系统事件包含鼠标、触摸、键盘、重力传感等四种,其中鼠标和触摸事件是被直接触发在相关节点上的,所以称为节点系统事件。与之对应的,键盘和… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(13)-如何处理鼠标事件
Cocos Creator的 cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,引擎提供了一些基础的节点相关的系统事件。 Cocos Creator支持的系统事件包含鼠标、触摸、键盘、重力传感等四种,其中鼠标和触摸事件是被直接触发在相关节点上的,所以称为节点系统事件。与之对应的,键盘和… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(12)-如何处理键盘事件
在CocosCreator官方文档中没有提供跨平台的通用写文件接口。如果运行环境是浏览器,有一个替代方案可以实现把内容保存到文件,效果相当于下载了一个文件到本地。代码如下: // 保存字符串内容到文件。 // 效果相当于从浏览器下载了一个文件到本地。 // textToWrite – 要保存的文件内… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(11)-如何保存文件
Graphics是Cocos Creator中的绘画组件,提供了画点、线、圆等接口。 可以在节点初始化时获得组件接口。 start () { this.ctx = this.getComponent(cc.Graphics); } 画点 // 在(200,200)处画个半径为6像素的黄点 self … 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(10)-Graphics组件的使用
记录 1、在CocosCreator中,每个Node只能添加一个RigidBody,但Collider可以添加多个。 2、在物理引擎的调试绘制开关打开情况下,刚体设置为不同的静态或动态时,CocosCreator会自动绘制不同的颜色出来。 3、组件(Joint)的anchor和ConnectedAn… 阅读更多 »CocosCreator物理引擎开发笔记
stick-arrow示例展示了如何动态发射刚体飞往目标点。 技术点 1、触摸屏幕发射刚体,计算起点和目标点的夹角,设置刚体的线性速度。 2、在Update中不断施加一个作用力到刚体尾部,使它能一直往目标点飞去。 3、在碰撞上后,动态计算并设置WeldJoint的属性,使刚体和碰撞体按一定角度连接起… 阅读更多 »CocosCreator物理引擎Demo源码分析(3)-stick-arrow
tiled示例展示了如何控制人物在地图上左右和向上跳跃。 技术点 1、地图由若干个刚体组成,摄像机跟随人物高度位置做缩放。 2、通过施加冲量到刚体,快速改变刚体的线性速度。 3、通过改变刚体的线性速度来控制刚体左右运动。 源码分析 hero-control.js 该源文件功能是通过键盘的方向键来控制… 阅读更多 »CocosCreator物理引擎Demo源码分析(2)-tiled
三角函数公式 正弦(sin) sinA = a / c。值区间在 -1.0 到 1.0 之间 余弦(cos) cosA = b / c。值区间在 -1.0 到 1.0 之间 正切(tan) tanA = a / b。 余切(cot) cotA = b / a。 弧度计算 Math.sin(x)和Ma… 阅读更多 »游戏开发中一些常用的数学知识
infinite-world示例展示了小球顺着山坡凹凸做左右滚动的效果。 技术点 1、山坡由数量不等动态生成的的竖条状方块组成。 2、每个方块动态添加RigidBody组件和PolygonCollider组件,使小球和山坡产生物理碰撞效果。 3、摄像机根据山坡的凹凸高度做动态缩放。 4、通过键盘或触… 阅读更多 »CocosCreator物理引擎Demo源码分析(1)-infinite-world
记录 1、如果该Node正常初始化或初始化隐藏然后active由false置为true,则执行顺序都为:onLoad -> onEnable -> start; 2、当active由true置为false,总是进入 onDisable; 3、当active由false置为true,总是进入 onEn… 阅读更多 »CocosCreator的生命周期回调