超强图片压缩(Creator 2.x版本) https://store.cocos.com/app/detail/6771
超强图片压缩(Creator 3.x版本) https://store.cocos.com/app/detail/5438
本次插件更新增加了用户呼声较高的两个重要功能,但可能有些用户对此更新内容不太了解,仍然留言询问相关功能,所以特地补一篇说明。
一 更新说明
- 插件自身计算MD5,解决图片重名的困扰;
- 支持命令行,满足自动化需求;
- 修复压缩率显示有误的问题;
二 详细解释
2.1 插件自身计算MD5
这是插件用户需求最强烈的一个功能。主要是为了尽可能的正确利用缓存,节约打包时间。
1) 插件压缩图片完成后,会复制一份压缩后图片到缓存目录,下次压缩时,优先从缓存目录寻找,如果没有缓存才做真正压缩;
2) 之前版本中,缓存图片的名字跟原始图片一样,所以依赖于Cocos构建选项中的MD5
开关,来保证每张图片的名字不同。但构建原生平台时未必需要开启MD5
,这时如果项目中存在同名图片,将会导致缓存互相覆盖,引起不必要的错误;
3) 最新版本中,一张图片首次被压缩时,插件会计算该图片的原始MD5值和压缩后MD5值,并把该图片对应的缓存文件命名为“原始MD5值-压缩后MD5值”
的形式,例如:b98c5f58d3b0e20f210694fca563c276-4c0adf0bc7f1a80ef06a0e62cc002af5.png
。使缓存跟原始文件名无关,仅跟文件内容相关。这样无论是用Creator重新构建,还是用插件手动开始压缩,只要缓存未删除,都可以正确地从缓存中拷贝,而不会去做再次压缩,节约打包时间。
旧版本插件用户,在使用新版插件压缩前,建议把旧版缓存目录清空,因为缓存文件的名字完全不一样了,旧版缓存已无存在必要。
2.2 支持命令行
这也是插件用户呼声较高的一个功能。因为原生平台的打包多数是使用命令行,新版插件支持命令行后,可以最大限度满足多平台多渠道的自动化打包需求。
命令行基本用法是:
node Imager.js <源目录> <缓存目录> <参数>
详细的使用教程请看:Cocos插件:超强图片压缩的命令行使用教程,本文不再赘述。
三 插件介绍
游戏项目发布前,通常需要做包体优化,对包体影响最大的首推图片资源,所以需要做图片压缩。但普通压缩工具存在各种问题,例如:压缩比低、画面失真、使用不便、无法自动化等等。
超强图片压缩 结合Cocos Creator引擎的构建流程,打开即用,可立即减小50%+包体。是压缩比最高、画质最好、免注册、不限次数/数量、无限使用、全自动化的图片压缩插件。
- 没有次数/数量限制,无限使用,无需注册,打开即用。
- 压缩比高,压缩后大小平均仅为原图的25%。
- 无损压缩,和原图几乎一样。(对少数要求高的图片,可设置为排除文件,即可跳过压缩保持原图)
- 全自动批量压缩。1)可设置为构建完成后自动开始压缩;2)也可手动一键压缩指定目录下的所有图片;在压缩完成后会自动替换原图。(需要的话,本插件还支持对全硬盘的图片进行压缩)
- 开启自动压缩。假如需要构建多个平台,在插件设置面板中有个“自动压缩“开关,只要开启了(默认是开启的),则Creator构建完哪个平台,就会自动压缩哪个目录,无需在每次构建时手动修改。
- 支持缓存,自动比对MD5,压缩过的图片不会再次压缩,节省90%以上时间,在设置的缓存目录下可以看到所有压缩过的图片。
- 详细的进度和耗时提示,压缩日志输出在Creator编辑器的控制台,随时知道当前压缩状态。
四 联系作者
- 微信公众号:楚游香
- 个人网站: https://www.chuyouxiang.com/
作者的公众号和博客会不定期分享一些游戏开发技巧和上线实战经验,欢迎关注,共同进步!
作者同时创建了一个游戏开发交流群,供朋友们技术交流、学习合作、问题求助等,感兴趣的朋友可以关注我的公众号,并留言加群
。
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