setETC-一个自动化遍历Creator资源目录设置压缩纹理的脚本

1 功能简介 目前 2.x 版本的Cocos Creator在设置压缩纹理格式时,需要一个一个资源去手动设置,对拥有成千上万个纹理资源的工程来说,这种操作显然不现实。 本文代码的作用就是遍历Creator资源目录,自动化设置压缩纹理格式,并随时可以取消,恢复原始设置。 2 代码 代码里默认配置的是A… 阅读更多 »setETC-一个自动化遍历Creator资源目录设置压缩纹理的脚本

一个操作让游戏内存立减50+%-CocosCreator性能优化之压缩纹理

1 什么是压缩纹理 在游戏中,纹理不仅占据大量的包体,也占据了大量的内存。传统的图片压缩格式(如JPEG、PNG等)虽能减少资源大小,但是不能被GPU直接识别,还是需要先加载到内存通过CPU解码,转换成RGB/RGBA等能被GPU识别的格式,才能传送到GPU进行渲染。 为避免这些问题,压缩纹理,指的… 阅读更多 »一个操作让游戏内存立减50+%-CocosCreator性能优化之压缩纹理

CocosCreator压缩纹理使用总结

如前文所说,和原始的PNG图片相比,压缩纹理在内存和包体上都有巨大的优势,但由于移动设备的硬件和OpenGL ES支持不同,目前还没有一种压缩纹理格式既能发挥优势,又能兼容所有设备,所以需要针对不同平台做定制。 1 不同纹理的特点 1.1 ETC1 ETC1内存占用是PNG的1/4,文件大小是PNG… 阅读更多 »CocosCreator压缩纹理使用总结

Jenkins参数化构建实现一个任务执行多个分支

在使用Jenkins构建项目过程中,有时会发现好几个任务的配置其实一样,只是名字或若干参数不一样。建不同的任务虽然简单,但一旦有变化则每个任务都要修改,太繁琐了,这种情况下,就可以使用Jenkins的参数化构建。 参数化是Jenkins自带功能,如下图所示,设置了选项 NAME 对应 aaaaa 和… 阅读更多 »Jenkins参数化构建实现一个任务执行多个分支

Shader实例02-动态水波纹

效果预览 通过滑动条可调节水纹波动频率的快慢。 原理 对当前uv坐标进行线性+三角函数等混合变换,结合动态变化的时间参数,得到一个新的采样坐标,产生图片折射扭曲效果,从而模拟动态水波纹特效。 u_rate参数可调节波动频率的快慢。 获取源码 项目代码:https://github.com/foupw… 阅读更多 »Shader实例02-动态水波纹

Shader实例01-HSL转RGB

效果预览 展示的效果是从HSL转换为RGB,H(色调)的取值范围是 (0, 360),S(饱和度)的取值范围是 (-1, 1),L(亮度)的取值范围是 (-1, 1)。 定义 RGB和HSL(也叫HSB/HSV)是两种不同的色彩空间,RGB代表红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),HSL代… 阅读更多 »Shader实例01-HSL转RGB

WebGL编程01

WebGL是什么 WebGL是一项结合了HTML5和JavaScript,用来在网页上绘制和渲染复杂三维图形(3D图形)的技术。WebGL基于OpenGL ES 2.0,也使用GLSL ES编写着色器。 Canvas是什么 HTML5引入<canvas>标签,定义了网页上的绘图区域,允许… 阅读更多 »WebGL编程01

Jenkins的用户权限管理插件Role-based Authorization Strategy

随着Jenkins的使用深入,会发现需要给不同的用户配置不同的操作权限,虽然Jenkins也自带用户权限管理,但比较简单,不支持用户组和项目的划分,因此需要第三方插件来实现更精细的权限管理,使用比较广泛的是Role-based Authorization Strategy插件,可以满足所有关于用户和… 阅读更多 »Jenkins的用户权限管理插件Role-based Authorization Strategy

Jenkins分布式部署到多台机器执行构建

Jenkins支持分布式部署,即主节点和子节点可以分布在不同的网络环境中,节点之间通过长链接通信。例如,Jenkins主节点在外网,随时随地可以访问,两个子节点在内网,一台Windows机器构建app的安卓版本,一台iMac机器构建app的iOS版本。 本文演示如何添加一个子节点。 新建节点 1、M… 阅读更多 »Jenkins分布式部署到多台机器执行构建