物理引擎

(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第13章)-限制

Chapter 13 限制 Box2D使用了一些数值近似来让模拟更高效。这就带来一些限制。 这是当前的限制: 1. 将重的物体放到相对很轻的物体上面,会不稳定。当质量比到10:1时,稳定性就会降低。 2. 用关节将body链接起来,如果是较轻的物体吊着较重的物体,body链接有可能被拉伸。比如,一条… 阅读更多 »(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第13章)-限制

(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第11章)-杂项

Chapter 11 杂项 11.1 用户数据 b2Fixture, b2Body 和 b2Joint 类都允许你通过一个 void 指针来附加用户数据。当你测试Box2D数据结构,并使其跟自己游戏引擎中的对象结合起来时,这样做是比较方便的。 举个典型的例子,角色上附有物体,并在物体中附加角色的指针… 阅读更多 »(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第11章)-杂项

(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第10章)-世界类

Chapter 10 世界类 关于 b2World类包含物体和关节。它管理着模拟的方方面面,并允许异步查询(例如AABB查询和光线投射)。 你与Box2D的大部分交互都将通过 b2World 对象来完成。 创建和摧毁世界 创建world十分的简单。你只需提供一个重力矢量,和一个布尔量去指定物体是否可… 阅读更多 »(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第10章)-世界类

(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第8章)-关节

Chapter 8 关节 8.1 关于 关节用于把物体约束到世界,或约束到其它物体上。在游戏中,典型例子有木偶,跷跷板和滑轮。用不同的方式将关节结合起来使用,可以创造出有趣的运动。 有些关节提供了限制(limit),使你可以控制运动的范围。有些关节还提供了马达(motor),它可以以指定的速度驱动关… 阅读更多 »(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第8章)-关节

(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第7章)-夹具

Chapter 7 夹具 7.1 关于 回想一下,形状不知道物体的存在,并可独立于物理模拟而被使用。因此Box2D提供b2Fixture类,用于将形状附加到物体上。一个物体可以有零个或多个fixture。拥有多个fixture的物体有时被叫做组合物体。 fixture具有下列属性: • 关联的形状 … 阅读更多 »(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第7章)-夹具

(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第5章)-力学模块

Chapter 5 力学模块 5.1 概述 力学模块是Box2D中最复杂的部分,也是与你交互最多的部分。力学模块构建在通用和碰撞模块的基础上,到现在你对这两个模块也应该有所了解了。 力学模块包括下面这些类: • 夹具 • 刚体 • 接触 • 关节 • 世界 • 监听者 这些类相互依赖,很难在不提及其… 阅读更多 »(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第5章)-力学模块

(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第4章)-碰撞模块

Chapter 4 碰撞模块 4.1 关于 碰撞模块包含了形状和操作形状的函数。该模块还包含了动态树(dynamic tree)和broad-phase,用于加快大型系统的碰撞处理速度。 碰撞模块被设计为可用于动态系统之外的地方。例如,你可以将动态树用于你的游戏中,除了物理之外的目的。 然而,Box… 阅读更多 »(转载)BOX2D V2.3.0 用户手册中文版(第4章)-碰撞模块

(转载)Box2D v2.3.0 用户手册中文版(第1章)-导言

Chapter 1 导言 1.1 关于 Box2D 是一个用于游戏的 2D 刚体仿真库。程序员可以在他们的游戏里使用它,它可以使物体的运动更加真实,并让游戏世界看起来更具交互性。从游戏引擎的视角来看,物理引擎就是一个程序性动画 (proceduralanimation)的系统。 (译注: 做动画常有… 阅读更多 »(转载)Box2D v2.3.0 用户手册中文版(第1章)-导言